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源碼秘技 TripleA--硬派的回合制策略遊戲

TripleA--硬派的回合制策略遊戲

軟體名稱: TripleA
介紹版本: 1.7.0.3
官網: https://triplea.sourceforge.net/mywiki/TripleA
授權: GPL

今天就來聊聊自由軟體世界中的遊戲吧。

基於個人偏頗的偏好,本回的主題是《Axis & Allies》,網路上通稱為 TripleA。總地來說,這是一款描寫二次世界大戰的硬派回合制戰略模擬遊戲

雖然這款遊戲很不錯,偶爾著迷一次就會害我白白浪費好幾天時間,但另一方面,這款遊戲也實在不太好上手……就怕有些人還沒進入遊戲畫面就逃走了,實在可惜。

 

為了增加同好,適度地解說是有必要的。

 

下載與安裝

請直接去遊戲的官方下載頁面下載:

https://sourceforge.net/projects/triplea/files/TripleA/

遊戲是用 Java 寫成的,因此只要裝好了 JRE(Open JRE 也行),不管哪個平台都能執行。

windows 與 mac 使用者直接下載對應的安裝檔就好。至於 linux 用戶則要抓 all_platforms 版本。把下載好的 all_platforms 版壓縮檔隨便找個地方解壓縮後,執行資料夾下的 .sh 檔案,就能將遊戲啟動。

TripleA start

▲ 圖1:這就是啟動遊戲後的第一個畫面,姑且叫它「開始面板」好了

 

開始一局遊戲

長相奇怪的開始面板或許會讓新手玩家感到困惑……以下就稍微解說一下。

首先,開始面板的左半邊有 Choose Game 按鈕,按下去可以選擇不同的「地圖」來玩。預設共有十來種「地圖」。

需注意的是,這些不同的地圖內,單位屬性、規則、圖示都各不相同。與其說那些可選的東西是「地圖」,不如說是各式各樣不同的 Mod 更正確。不過此處為求方便好懂,還是一律通稱為地圖。

TripleA select_game

▲ 圖2:選擇一張地圖。

新手上路就選 Big World: 1942 或 Big World: 1942 v3 地圖來玩吧。這算是官方的標準版遊戲了,其他遊戲的規則與設定大致也都是衍生自此。雖然個人更喜歡在 v3 版中扮演弱弱的義大利,但 v2 版手邊資料比較完善,故本篇選 Big World: 1942 來做說明。

現在您選好遊戲了,可以按左側下方的 Game Options 按鈕來進行遊戲設定。

TripleA game_options

▲ 圖3:遊戲選項畫面。

您選不同的遊戲,此處列出的遊戲選項都會不一樣,這些選項都是微調遊戲規則用的。此時您毫無經驗一時也不用改,隨便看看後直接採用預設值就可以了。

接著從右邊選擇 start local game 吧。今天的重點是單機部份,連線玩法暫時略過。

TripleA AI

▲ 圖4:按下 start local game 後出現 AI 選擇畫面。

按下 start local game 後,trapleA 會要您設定個別國家的 AI。有幾種 AI 可選。

  1. Human: 對您想操作的國家選 Human
  2. E.Z. Fodder: 簡單型 AI
  3. Moore N. Able: 中等型 AI
  4. Dynamix Land-Only: 實驗型的 AI,但不會操作海軍。

 

如果搞不清楚狀況,儘管選 Moore N. Able AI 就沒錯了(本文假設您選這個),如果真被羞辱得太慘再試試 E.Z. Fodder AI 看看。之後按底部的 Play 開始。

 

遊戲流程與主畫面介紹

遊戲會依照「固定順序」,依序讓每個國家展開行動,一個國家行動完後就會自動換到下一個國家,而全部國家都輪完後就算結束一個回合 (Round)。至於遊戲的最終目標則是讓您所屬的「聯盟」獲得勝利--軸心國或同盟國。(所以不要坑盟友,就算他搶了你的地皮也……)

您開始遊戲時,如果選的國家不是第一個輪到的,馬上就會有一堆視窗自動跳出又消失,這就是由電腦操縱的 AI 國家在自行行動的結果了。

您可以試著觀察電腦的行動,但此時看不懂也無所謂,先別理它。如果過程中有跳出視窗叫您按 OK 等按鈕,暫時先照做就行了,到時再來細看。

等到電腦完全安靜停下來,就表示輪您的國家行動了。遊戲就從這裡開始了。

在操作之前,先來介紹一下介面吧。

TripleA main_screen

▲ 圖5:遊戲的主畫面。按住右鍵可以將畫面滑來滑去移動。

TripleA main_screen_leftbottom

▲ 圖6:主畫面左下角:顯示「當前游標所在處」的地名與生產力。本圖顯示西波蘭生產力為三。

TripleA main_screen_rightbottom

▲ 圖7:主畫面右下角:顯示當前是哪個國家在行動,這個國家目前處在本回合的哪個階段(Phase,見後介紹)中,以及現在究竟是第幾回合 (Round)。本圖顯示當前由露西亞玩家準備行動,而且其正處在研發階段 (Research Technology Phase) 中,回合為第一回合。

TripleA main_screen_rightpanel

▲ 圖8:主畫面右側面板:有五個標籤頁叫人恐慌,但其中只有 Actions 是必要的;當您忘記現在要做啥好時,這邊總會有按鈕給您按著玩(若想結束當前階段就按 Done)。除了 Actions 面板以外,其他面板都只是提供一些可有可無的訊息,不管也沒差。

 

各行動階段

當國家操作屬於它的回合時,它必須依照固有的階段 (Phase) 順序,分階段來操作不同類型的行動。

這些階段依照順序為:

  1. 研發階段 (Research Technology)
  2. 生產階段 (Purchase Units)
  3. 戰鬥移動階段 (Combat Move)
  4. 非戰鬥移動階段 (Non Combat Move)
  5. 佈署階段 (Place Units)
  6. 收穫本回合的資源

 

注意階段之間的順序是很重要的,絕對不會改變。舉例來說,您不能將佈署階段移到戰鬥階段前面,或是將收穫放到回合開始處……您只能照固定的順序進行它們。

在其他地圖中有時還會有一些不同的階段存在,比方說外交階段等等。此處不提。

 

研發階段

第一個進入的階段就是研發階段。您需要在研發階段中選擇想要研發的科技,然後花費資源點數購買「六面骰子」來進行研發。

當骰子擲出六時就表示投資的研發項目研發成功,而骰出其他的數字一律表示研發失敗。

您可以一次買好幾個骰子一起骰,成功機率當然會增加,不過要是同時骰出好幾個六,其效果和骰一個六是相同,多出來的成功數就會浪費掉。

總之一回合最多只能出一項科技。

一個骰子值五點資源點數,等於一輛坦克或是將近兩個步兵,而且十之八九骰不到。有時在那邊賭運氣,心中會想「還不如省下來去買軍火比較划算」。但真的比較划算嗎?那也未可知……

科技的效果通常是增加某某單位攻擊力或移動力,也有額外增加一些戰術選項或規則等。我找不到遊戲內建的說明,各位若有興趣細查,還請翻看遊戲資料夾下的 pdf 檔案。此處不論。

 

生產階段

在生產階段中,您可以決定本回合要生產哪些軍火。

TripleA produce

▲ 圖9:生產畫面:您可在本畫面中選擇要生產哪些單位,生產數量又為多少。

每個單位所需的資源數都各不相同,像戰列艦這種東西要花 22 點資源點數……果然得傾全國之力才造的出來……除此之外,每項武器底下也都會從左到右依序標示著 3 個數字,其意思分別是指「攻擊力 / 防禦力 / 移動力」這三種武器基本能力。

數值當然是愈高愈好囉,怎麼計算等到後面再講。

而攻防能力數值都很奇怪的 aaGun 和 factory 則很明顯不是一般性武器,您可以將游標移到武器圖示上面,會跳出簡略的說明文字,看看他們是幹嘛的,以及有什麼特殊功能。如果還是不懂就查資料夾下的 pdf 手冊吧。

視窗最底部標示著您手邊有多少資源點數可以用,用剩的資源點數雖然可以累積,但最好還是每回合把它通通用光。銀子躺在倉庫裡只是會發霉的垃圾而已,只有流動起來才是財富……總之讓武器愈早上戰場愈好。

您在此時決定生產的東西並不能馬上使用,而得等到本回合最後的「佈署階段」才能將它放到地圖上,所以提前考慮戰鬥消耗是有必要的。

 

戰鬥移動階段

重頭戲來了!

在戰鬥移動階段中,您將能主動挑起侵略行動。

您可以用滑鼠左鍵點選自己的單位,然後放到其他地塊上,如果這個地塊上有敵軍,遊戲介面就會將地塊打亮,提示您此處將會爆發交戰。注意此時還不會真的移動,僅僅只是排程而已,而且也可以隨意取消。

您可以從右側的 Action 標籤頁看到您的行動排程,想取消也是從這裡按。

將所有要移動的部隊都移動好之後,就可以按確認鍵,完成戰鬥移動並進入實戰計算。

TripleA battle_rightpanel

▲ 圖10:確認進行戰鬥移動(在 Action 頁中按下 Done 按鈕)後,您可在 Action 標籤頁中選擇您現在要解決哪一場戰鬥。

 

戰鬥規則

TripleA battle_calc

▲ 圖11:戰鬥計算畫面--吹口氣後開始骰骰子吧。

TripleA 的戰鬥規則非常單純,正因為單純所以 AI 也很強(就和韋諾之戰一樣),簡介如下。

  1. 戰鬥中有戰鬥回合的概念。每個戰鬥回合中,「雙方」所有倖存的單位都會「同時」發動一次攻擊。
  2. 戰鬥會無限次重複戰鬥回合,直到其中一方被完全殲滅為止。唯一的例外是攻擊方有權在狀況不利時主動選擇撤退。
  3. 每個單位的 HP 都只有 1。沒被打到就完全沒事,一被打到就會立刻退場。而判定命中與否的方法,是骰一個六面骰子。
  4. 雙方的「攻防能力點數」,影響的都是「打對方時的命中率」。
  5. 攻擊方使用攻擊力來攻擊對手,防禦方使用防禦力來攻擊對手。
  6. 打人的那方骰骰子決定「自己成功打到對方幾次」,而被打的那方則能決定「自己的哪幾個單位被打到(退場)」

 

這些規則面對某些特殊單位或狀況時會有例外(比方說戰列艦具有 2 HP、潛水艇能潛航逃走等),不過基本上就是這樣沒錯。

 

以下舉例說明

假設您是攻擊方,且您有 3 個攻擊力為 1 的單位,以及 2 個攻擊力為 3 的單位;則您就可以分別為這 5 個單位各骰一次六面骰子。攻擊力為 1 的單位必須要骰到 1 才表示成功命中,攻擊力為 3 的單位則骰到 1 ~ 3 都算命中。以此類推。

假設您運氣很好總共命中了三次,則敵人會自行選擇用哪三個單位承受攻擊,讓那些單位退場(所以通常都是最弱的步兵優先退場)。

當您是防禦方時,除了用防禦力取代攻擊力以外,其他也完全一樣。雙方就這樣一直打到其中一方全滅,或攻方覺得喪失兵力優勢而放棄為止。

若戰鬥結束時仍有地面單位存活(空軍不行),則勝者可以佔有那塊土地,並在接下來的回合中得到那塊土地的生產力。用那些生產力來生產更多的單位。

 

判斷勝率

勝兵先勝而後求戰,敗兵先戰而後求勝。既然要挑起戰鬥,當然要挑起必勝的戰鬥!戰無不勝的秘訣就是專挑弱的打!柿子要挑軟的捏,核桃殼那種東西還是讓核桃鉗去捏就好了。

總之,預判勝率是很重要的。

要判斷勝率,您一定不能忘記戰鬥計算機。使用方法就是用游標指向要開戰的土地,然後按 Ctrl + B 來叫出它。如果您有正確用游標指好土地的話,雙方在這塊土地上的單位就都會被自動輸入進去。

TripleA odds_calc

▲ 圖12:戰鬥計算機

戰鬥計算機上有一些參數可供您調整,不過通常不太需要碰。一切調整好後,您可以按 Calculate Odds 來進行模擬擲骰,預設會自動模擬兩千場戰鬥,看看雙方勝敗率、平均損失單位數等資料。

有時就算能贏也只是慘勝,單位存活率太低的話輪敵人攻擊時又會被簡單地殺光搶回去,挑起戰鬥不見得划算。這些就請各位自行判斷了。

 

非戰鬥移動階段

當您將戰鬥全部了結之後,就能進入「非戰鬥移動階段」。您可以藉機再一次移動您的單位,差別在於此時不能進入敵人領土來發動攻擊。

非戰鬥移動階段與戰鬥移動階段會共用移動力。假設您有一個移動力四點的單位,在戰鬥移動階段移動了三格,在非戰鬥移動階段就只能移動一格了。

雖然說在此您可以隨意移動單位,不過非戰鬥移動階段主要是讓您做兩件事的:

  1. 讓先前攻擊過的飛機找地方降落:在 TripleA 中,飛機必須要在回合結束前移動到「上回合就屬於我方的土地上」(剛剛新佔領的不算)才能降落,否則就會墜機損失掉。
  2. 調整佈防,來應對敵人接下來的攻擊。

 

另外有某些單位只能在非戰鬥階段移動,比方說 aaGun 等。還請注意一下。

這遊戲的 AI 是很聰明的。如果您在某處重兵把守,讓 AI 覺得沒啥便宜好撿,則它就壓根不會打你這裡,而換去打其他好打的地方。所以必須在某種程度上平均布防。

但另一方面,這款遊戲中藍徹斯特方程的影響又非常鮮明,簡單說來,就是一個地區的戰鬥力量與其單位數量的平方成正比,所以如果真的平均布防,讓單位分散,則整體戰鬥力同樣會很差,對方集中優勢火力就能輕鬆將您分食吞掉。這方面該如何拿捏,還頗需發揮點藝術性才能處理得好。

有時故意引誘敵人搶走土地,逼使敵軍分散也是一種切肉斷骨的技巧。其細節就是遊戲的樂趣所在。講太多就沒意思了,還請自行嘗試琢磨吧。

 

佈署階段

您可以在此階段佈署您先前生產過的單位。單位只能佈署在有著「工廠」的地區(陸空軍)或與工廠相鄰的海域中(海軍)。而且每個地區一回合最多只能佈署和「本地區生產力點數」相等數量的部隊。

假設一個有工廠的地區,其地區生產力為 3,則每回合最多只能在此佈署 3 個單位。

雖然工廠很貴,但考慮快速增援的便利性,俄羅斯遠東地區、非洲與印度半島都是蓋工廠的有利地點。請自行斟酌吧。

 

收穫階段

您可在此一階段依據領土大小收穫生產力點數。然後就輪其他國家行動了。

 

其他提示

  • 運輸艦可以跨海輸送陸軍。每艘運輸艦具有 5 點負載量。步兵一個單位重量為 2 點,大砲與坦克則是一個單位 3 點。
  • 在攻擊時,每個砲兵都可以讓一個步兵的攻擊力得到強化。因此步兵應儘量與砲兵協同作戰方為上策。
  • 坦克可以在非戰鬥移動階段佔領敵軍無防守的領土,故可在部隊打穿敵防線後,用坦克快速穿透敵陣,直接佔領敵後領土,擴大敵軍損傷並逼迫敵人分散圍剿力量。
  • 戰鬥機可以停在有航空母艦的海域上面,將其當作機場來用。一艘航空母艦可以停兩隊戰鬥機。
  • 轟炸機可對工廠地區進行戰略轟炸,削弱敵軍的生產力。
  • 戰列艦有兩點 HP,故在戰鬥中可優先承受一次攻擊來減少我軍損失,並僅可能長時間保持住己方火力。損失的 HP 會在戰鬥結束後自動恢復。 

 



最近開源世界的遊戲發展算是相當活躍。說來早先沈寂已久的 freeOrion 計劃前陣子也再啟了,咱身為 4X 迷興趣很大,下次也找個機會來聊聊吧。

 




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